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NURSERY製作日記
NURSERY
製作日記
2004/09/09
テックウィンコンテストパークにて銅賞をいただきました。
苦労が報われました。
2004/06/10
自分でプレイして、
確認できるだけの動作不良は
とりのぞきました。
これをバージョン1.00、完成品とします。
長かった・・・。
結局かたちになるのに1年以上かかりました。
しかし、少なくとも自己満足できるレベルには
達したと思います。
コンテストに応募するので、
公開は秋ごろになるかと思います。
2004/06/04
テストプレイをはじめて数日。
出るわ出るわバグの嵐です。
前に作りながら動作確認してたときは、
もうクリアの仕方わかってるから
あたりまえのことしかしないわけです。
で、先日べつのヒトにテストプレイしてもらっときに
もらった指摘を見て、
「ああ、こういうところを見なきゃいかんのか」と感心したわけです。
1年間作りつづけたおかげで、
どんな命令を記述した場合に
どんな異常動作の危険があるか、
ある程度見えてきています。
考えうるかぎりのヘンな操作を行って、
ゆっくり確実にテストプレイを続けます。
ゆっくり急いで、と。
2004/06/01
今日、エンディングの製作が終わりました。
まだこれからテストプレイとバグの修正が残ってるわけですが、
とりあえずヒト段落と言えるでしょう。
あと少し、本当の完成目指してもうひとがんばりです。
2004/05/19
ついにラストバトル製作終了!
ここまで来たら後少しです。
エンディング作って、
テストプレイして、
バグ出しと修正、
細かいミスのチェックと・・・。
結構大変だ。
気を抜かず最後まで作ろう。
2004/04/20
長かったサブイベント作りがようやく終了。
いよいよ製作の方はラストダンジョンにはいります。
なんか寄り道ばっかりしてた気もするけど、
もうあとは最後まで突っ走るだけです。
もうひとふんばり!
2004/04/01
今日はゲーム製作の完成目標日だったのですが、
まだ作りかけのうえバグが多くて
まだまだ完成にはこぎつけていません。
妥協はしたくないので、
いいものを作れるよう、
少しペースアップしてがんばります。
2004/03/15
知り合いにテストプレーをお願いしました。
けっこうしっかり作りこんだつもりだったのに、
出るわ出るわバグの連続。
やっぱり、一人だけではゲームは完成しないです。
特に、テストは何度も行わなければならないんでしょう。
あせらず、落ち着いて作成することにします。
2004/03/01
けっこう自信作のダンジョンが完成しました。
自分で遊んでみて、ちょうどいいバランスだと思います。
しかし、ワタシはアクションとかかなり苦手なほうなので、
そっちが得意なヒトには簡単すぎて面白くないかも。
あー、すべてのヒトが楽しめるゲームってないもんかねぇ・・・?
2004/02/08
前の更新から間があいてしまいましたが、
ちゃんと製作は進行しています。
今日までにゲーム中のミニゲームのシステムを
ようやく完成しました。
ストーリーを進めることだけ考えるのなら、
ダンジョン作って、ボスを配置して、
ストーリー進めて、と、この繰り返しでいいと思うんですが、
どうしても、その「ダンジョン」ひとつひとつに
個性を持たせたいと考えてしまうんです。
で、ダンジョンごとにクリアの仕方が異なるものを
作っている状態です。
当然、変わったダンジョンを作れば
少し頭をひねって製作しなければならず、
進行速度を遅くしている要因でもあります。
でも、こういうの、ひとつできると
「ヤッホー」と喜んでしまいます。
まあ、あと何回か「ヤッホー」と言う予定です。
2003/12/12
この一ヶ月、あるシーンの演出をどうしようかずっと悩んでいました。
で、悩んでいてもしょうがないと思ってとりあえず作ってみました。
見てみると、あれ、これでいいじゃん、ということで本決まり。
わずか1時間半の作業でした。
まずやってみるっていうの、結構大事です。
2003/11/15
血の表現について考えました。
ヒトが死んだことを表現するとき、
ロールプレイングゲームでは一般的に
倒れたヒトを表示することが多いです。
でも、死ぬって結構大きなことだから、
もっと痛々しい方がよいと思っていたんです。
それで、今回のゲームでは死んだヒトの部分に
流血したヒトのグラフィックを使用する予定でした。
しかし、別のゲームで同様の表現をしているゲームを見たとき、
予想以上にショックを受けました。
思っていたよりずっとずっと痛いんです。
もちろん、そういう表現全般を否定するわけではありませんし、
そのゲームは非常に楽しむことが出来ました。
ただ、今回のゲームには適していないと思ったんです。
このゲームは、小さいヒトから大きいヒトまで、
比較的広い範囲のヒトを対象に作ってきました。
そういうゲームを作るにあたって、
血を使った表現はよくない、と思ったんです。
いろんな作品を遊ぶことで結構考えることもあるものです。
2003/11/05
今日、全シナリオ中最も重い部分の製作が終わりました。
暗い話は作ってる当人もダンダン暗くなるのでテンションが落ちるのです。
明日からはもう少しテンション上げて製作できるかな?
ダンジョンのネタの方は、旅行中に友達と話をしたり、
いくつか他のヒトの作品で遊んだりしているうちに、
大分固まってきました。
2003/10/26
あいかわらずダンジョンのネタにつまっています。
気分転換に映画のビデオを見たり、
他のヒトの作品を遊んでみたりしました。
それぞれ非常に楽しいのですが、
アイデアには直結しません。
ま、そのまま使えるアイデアっていうのは転がっていないと思うんですけどね。
それをヒントにしてもうひとつ上にステップアップして、
アイデアに昇華するんだと思います。
思いますがアイデア浮かばないな・・・。
スランプ?
2003/10/12
ゲーム本編にはからまないサブイベントも大体製作完了して、
いよいよ本編に戻ってきました。
しかしそろそろダンジョンのネタがなくなってきたな。
ワタシはダンジョンをつくるとき、
できるだけ特色を持たせたいと思いながら作っています。
少なくとも、そのゲームのなかで同じようなダンジョンを作らないようにと
思いながら作っているんですが、
ゲームも中盤になるとそのネタが切れてくるんです。
普段からそれほどゲームやってるわけではないので、
ネタの蓄積がないことに気づかされます。
最近はどこかにネタはないものかと目をギラギラさせています。
感じ悪いなぁ・・・。
2003/10/05
現在ゲームの本筋から少し離れたイベントを続けて制作中。
つまり、本編は進んでいません。
大筋は決まっているものの、
細かいところをいくつか考えなければならないので、
思いつくまではサブイベントを作っていこうというわけです。
こちらは以前からいくつか考えておいたタネがあるので、
製作は結構順調。
作ってるうちに本編のアイデアがフッと浮かんだりするので
帰って効率がよいのです。
でも、本編と関係ない小さなイベントって、
作ってて妙に面白いです。
あまり重くなり過ぎなくて、気持ちがラクです。
2003/09/12
エンディングまでの道のりがおおよそ決まったので、
現在の自分の作業速度から完成時期の見積もりをたててみました。
・・・・・2004年の4月末。
もちろんこれは今と同じペースを続けた場合の完成時期なので、
製作に取り掛かることのできない時期があったり、
逆に集中して製作する期間があったりすればまた変わるのでしょう。
ともあれ、4月を目標に製作続行。
大体どのシナリオをどの時期までに仕上げなければならないかが分かったので、
これを超えるペースで作業を進めよう。
2003/09/09
お話の方は中盤に入りました。
入力も大分慣れて、やりたいことと同時に入力方法も思いつくようになってきて
効率が少しあがりました。
しかしどうもパソコンに向かう時間の割りにはそれほど進んでいない様子。
今日ようやく気づきました。
パソコンの前で考えてる時間が長い。
気づいたので改善。
パソコンに向かっていないとき(通勤中の電車のなかとか)で
できるだけアイデアを出しておき、
ノートにとっておき、パソコンに向かっているときは
可能な限り入力する。
入力すべき内容をちゃんと思いついていないときは、
音楽データやグラフィックの作成をする。
これでさらに効率があがる・・・・といいな。
10月アタマ完成はおそらくムリですが
ペースを落とさず作業します。
2003/08/27
しばらく製作をサボってしまいましたが、
ようやく再開しました。ねずみたいじ2の難易度調整をしたのがいいきっかけになったようです。
ストーリー上は、主人公がようやく最初の街を旅立とうというところです。
序盤は、ストーリー的に盛り上がりにくいので、
かえってむずかしいですね。
2003/08/04
ようやくひとつめの街の全体像が見えてきました。
まだ屋内のマップを作っていないので、
表だけ完成です。製作が遅れている原因は、
「ニンゲンを描くのが楽しい」ことです。
何気ない会話とか、ちょっとした噂話とか、
本編とは関係ない部分ほど面白いです。
基本的には、「街に出かけるとこんなやついるな」みたいなニンゲンを描くのがたのしいです。
ま、なかには「こんなやついねぇよ」っていうくらい
イメージを誇張しているひともいるんですけど。
作りながら「ニンゲンっておもしろいなぁ」とつくずく思いました。
2003/07/19
ねずみたいじをやった人なら気づいたかもしれませんが、
RPGツクールで作ったゲームのBGMって、
ときどき音色がピアノになってしまうんですよ。
で、半分あきらめていたんですが、今回ゲームを作りながら
テストプレイしてみると、ほぼ100%の確立で
音がピアノになるんです。
これはもう何とかしなければと思って、いろいろ試して、
ようやく解決策を思いつきました。
このバグの原因は、RPGツクールがBGMを演奏するとき、
音色を初期化してしまうことが原因です。
だから、初期化した後にもう一度音色を設定しなおすように
BGMを作り直せばいいんです。
BGMの最初に何も演奏されない空の小節をいれて、
その次の小節から演奏が始まるようにして、そこで音色を指定してやります。
今回使用する楽曲もそれほど多くはないので、
全部そのように作り直しました。
RPGツクールはカンペキなツールではないけれど、
工夫次第でなんとかなるツールだと思いました。
2003/07/15
1ヶ月ぶりに製作再開。というか、
ねずみたいじ2の完成以来、
計画的にゲームを作ることの大切さを痛切に感じたため、
シナリオ、内容の再練りこみを行っています。
行き当たりばったりで作っていって手直しをするのは非常に
手間がかかります。これまで考えていた以上に
内容の練りこみは大事と見るべきでしょう。
もちろんこの作り方が全ての人に当てはまるとは思えませんが、
ワタシの場合、手直しするよりもあらかじめ計画を練るほうがよいと考えました。
全体像は見えてきましたが、細部のあちこちにまだ決定していない点があります。
少し長いゲームを作るには、結構知識や工夫が必要ですねぇ。
一人でやっているから意見がぶつかることはないけど、
意見も一人分しかでませんな。暗中模索。
2003/06/15
開発一時中断。戦闘に関する設定をやったことがないので自信がないからです。
戦闘を使用したミニゲームを作って、自信をつけてから再開発します。
素材は大分出揃ったと思うのですが。
2003/06/13
ようやくほとんどの曲を作り終えました。あとはオープニングとエンディングくらいでしょうか。
代表的な(よく耳にすることになると思われる)曲を
音楽室の方にアップしましたので
聞いてみてください。
2003/05/28
ようやくシナリオの大筋を書き上げる。
こんなキャラクターが現実世界を歩き回るお話は考えにくいので
物語の世界を夢の中ということにして話を進める。
どこまでに予想外の展開にして、かつプレイヤーを置いてけぼりにしない程度が理想。
細かいところでお話が波状しないよう校正する。
サブイベントのシナリオにも着手。
2003/05/17
主人公たちの歩きグラフィックと
戦闘用基本アニメの製作が完了。
まだストーリー練りこみ中。
2003/05/14
メインとなる3人の歩きグラフィックを作成。
意外と時間がかかる。特にハコキングでつまる。
単純でもやはりメカを描くのは大変。こいつだけで1時間半ほど費やす。
これは戦闘シーンのグラフィックは大変そうだな・・・。
2003/05/13
このページのトップページにいるナマモノ達を主人公にしたRPGをつくろうと企む。
今回は少し長いものを作りたいのでじっくり練りこむ方向で。
一応10月を目標に製作することにする。
ゲームの
メインテーマ
だけ思いついたのでオルゴール風にしあげておく。
これを元に他の曲も作ることにしよう。
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