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NURSERY3製作日記
NURSERY3
製作日記
2008/01 構想開始
2を作っていて割と楽しかったので、
同じ舞台の未来を作ってみたいなぁと考え始める。
正直NURSERYは2で完結させたつもりだったので、
まったくのノープラン。
2008/10/13 基本シナリオ完成
舞台は20年後の夢見町。
はじまりからエンディングまでの
大体の流れが完成。2と同じ製作期間である
3年程度を目標に製作開始。
2009/06/07 戦闘システムいじり
戦闘に合体技のシステムを搭載しようとするが
なかなかうまくいきません。。
合体技というのは、クロノトリガーにあったような、
行動可能な仲間が複数いるとき、
いっしょに必殺技を発動する、というもの。
使用可能可否の判定やら、片方が技を選んだときに
もうひとりのコマンド入力をキャンセルする方法やら、
課題は山積み。
2010/10/15 アクションのアニメーション
主人公の最初のアクションをようやく作成。
ちょうど直前にプレイしていたのが、
カプコンのゴーストトリック。
小さいキャラクターのアニメーションがとても丁寧に作られていて、
これの影響を受けて
アクションのアニメーションもできるだけ丁寧につくろうと心がけました。
レベル的にはとても追いつかないのだけど。
2011/01/13 タイトル画面とテーマ曲
長らくタイトル画面を作っていなかったのですが、
ようやく作りました。
それにあわせてテーマ曲を公開。
タイトル画面のグラフィックを
クリックすると聞くことができます。
タイトルの「3」のロゴの色にしばらく悩みました。
「NURSERY」で赤系、青系(ふちどり)を使っているので
自然に考えれば3原色の残り1つである黄色なのですが、
2のときも黄色だったので変えようかな、という思いがありました。
それで、いろいろ試してみたのですが
どのいろもしっくりこなくて、結局黄色系に落ち着きました。
一応、金色をイメージしています。
無理にひねらないほうがいいみたいです。
テーマ曲は、1、2に引き続き
オルゴールのシンプルな曲にしました。
2012年というのは、完成目標です。
ホント製作がゆっくりで申し訳ないです。
2011/01/17 はじまりの部分
ストーリーのはじまりの部分でつまづく。
全体的な流れや、エンディングまでの道のりはほとんど決まっているのだけど、
こまかいところは決めていなかったのでこういうときに作業が止まってしまいます。
特に序盤は、操作やシステム、設定についての説明を交えながら進めるので、
なんとか違和感なく読んでもらおうと苦労します。
システムはほぼできあがっていますが、
ストーリーの方はまだこんなところなので
当初の予定である2011年内の完成はほぼ絶望的。
2011/01/28 アクションの種類
2で採用したアクションのシステムですが、
今回も採用しています。
元々アクションは、「仲間が増えたこと」と、
「その仲間が必要」という2つを表現したくていれました
3のアクション選択は、
使いたい仲間を選択するだけです。
2のアクションは各自最大4つまであったので、
実質少なくなったことになります。
これは、総当りでアクションを試さなければならないとき
(どうすれば先に進めるかわからない場合等)、
割と簡単に全員分のコマンドを試してもらおうと考えたための仕様です。
種類が少なくなった代わりに、
ひとつのアクション(武器)でも、
バリエーションを増やそうと思っています。
2011/02/19 メニュー画面とアクションチェンジ
長いこと悩んでいた表題の操作方法をようやく決定しました。
当初このゲームの作成を始めたときには、
キャンセルキーを短く押すとアクション切替、長く押すとメニュー呼び出し
、という操作方法でした。
しかし、何度か動作確認をしてみると問題が。
・長押しがちょっと面倒
・説明を読み飛ばしているとメニュー画面を呼び出すができなくなる
別案で、Shiftキーでアクション切替というのもあったのですが、
こちらはShiftキーを5回連続で押すと
固定キーがONになってしまうという問題がありました。
PC側で設定を変えれば対処できないこともないのですが、
このゲームのためにPCの設定変更をせまるというのもよろしくないので
ボツとなりました。
いろいろ試行錯誤した結果、
・キャンセルキー短く押す:メニュー画面表示
・キャンセルキー長く押す:アクションチェンジ
としました。
キャンセルキーを長押しするとアクションが変化し、
そのまま押し続けるとさらに次のアクションに変化します。
この、アクションを次々に変化させるという操作は、
昔コナミから出ていた「コナミワイワイワールド」の操作感を目指しました。
もちろん、従来どおりメニュー画面からアクションを選ぶこともできます。
これなら、長押し操作を覚えなかった人でも
問題なくゲームを進められると思います。
ワタシもよく決定キー連打して
長い説明を読み飛ばすことがあるので・・・。
2011/02/27 箱と展開図
今回3の象徴となるのが「箱」。
タイトルの「3」のロゴも箱をモチーフにしています。
主人公たちの武器は、この箱から生まれます。
最初は箱が開いて武器が登場するシーンを考えていたのですが、
とあるマンガで箱から武器が登場するというのがあったので、
もう少しひねることにしました。
そこで考えたのが展開図です。
箱が、それぞれの武器の形を模した展開図に開いた後武器に変化します。
ここで紹介するのは主人公の武器。
銃と拳を組み合わせたような形の武器です。
展開図は、一応ちゃんと箱の形になるように考えました。
敵味方も含めると、
けっこうな数の展開図が必要になるので、
実はこのデザインを考えるだけで結構な時間を使っています。
つらくも楽しい作業でした。
2011/05/14 キャラクター紹介1:主人公
1,2の主人公と同一人物。24歳。
デフォルト(名前入力時に何も入力しないとき)の名前はテルアサ。
こうげき方法は「パンチ」。
今回のストーリーは2から20年後が舞台です。
職業、学校については設定なし。
プレイする人が自分に近いものを当てはめてくれればよいと思います。
これまでの2作品ではセリフはいっさいありませんでしたが、
今回は「はなすコマンド」をひとりだけのときに使うと
独り言をつぶやきます。
所詮ひとりごとなのでたいしたことは話しませんが。
2011/06/01 キャラクター紹介2:リン(輪)
夢見幼稚園に通う幼稚園児。5歳。
こうげき方法は「キック」。
夢見幼稚園は2にも登場していました。
時代がかわり夢見幼稚園の園児服のデザインが
スモッグから紺色の制服になっています。
ほかのキャラクターにくらべて手足が短いので、
動きを見せやすくするために髪を長くデザインしました。
2011/06/22 キャラクター紹介3:セカレ(世可憐)
2からひきつづき登場。主人公と同級生だったので同じく24歳。
こうげき方法は「切り裂く」。
現在はパン会社の研究所で酵母について研究しています。
おとなになり、霊感はなくなりました。
オカルト、スプラッタ映画が大好き。
2011/07/28 キャラクター紹介4:イッテツ(一徹)
2で味方だったイッチョクのお父さん。50歳。
こうげき方法はハンマーで「打つ」。
2のときはかなりオッサンぽかったけど、
結構若かったんですね。
2では脇役でしたが今回は主要人物のひとりです。
2011/08/14 キャラクター紹介5:ジュウケン(十賢)
3から初登場。主人公の祖父が入っていた老人ホームで
同室だった老人。82歳。
こうげき方法は「突く」と「撃つ」。
名前の由来は、「十人目の子供」で「賢く」育ってほしいから。
というのはたてまえで、本当は使用する武器から。
着ている服は戦時中の軍服。
なぜこんな格好をしているのかは、遊んでみてのお楽しみ。
今回は様々な年代の人たちが仲間になるというコンセプトなので、
このような高齢の方も仲間になります。
2011/09/15 キャラクター紹介6:フォン(風音)
こちらも3から初登場。ちょっといいところのお嬢さん。
高校2年生の16歳。
こうげき方法は・・・ヒミツです。
一番武器らしくないものを武器にしていると思います。
2011/10/30 各自のテーマ曲
3の戦闘は、対戦格闘ゲームをイメージして作っています。
対戦格闘ゲームのBGMは、
各キャラクターごとにテーマ曲を作るか、
ステージごとに曲を作るのが普通です。
なので、今作では味方の各キャラクターごとに曲を作成しました。
エリアごとにどのキャラクターのエリアかを決めておき、
通常戦闘ではそのエリアのキャラクターの
テーマ曲が流れるという仕様です。
味方だけでなく、ボスのテーマ曲もそれぞれに準備しました。
実は、この方法にはストーリー上の利点があります。
それは、どれが中ボスなのか、ラスボスなのか、
曲で判断されないという点です。
よくあるRPGでは、通常の戦闘、中ボス、大ボス、ラスボス、という段階で
違う曲が設定されています。
なので、曲を聴くと
そのボスがストーリー上どの程度の重要度を持っているのかが
わかってしまうのです。
だから、全ボスに違う曲を設定してしまえば
そのへんの判断はできないだろう、ということ。
とはいえ、話の盛り上がりでも、
そのボスのストーリー上の重要度はある程度わかるとは思うのですが。
1や2ではそのあたりを逆に利用して、
ラスボスではない敵をラスボスに見せかけるという手法ととりました。
何人かひっかかってくれたようで作者としては
うれしいところでした。
2011/12/27 制作状況
今年最後の更新になるかと思います。
完成目標だった2012年が近づいていますが、
正直制作は滞っています。
一番の原因となっているのがパソコンに向かう時間が
大きく減ってしまったことです。
今年の頭に引越ししたのですが、
それにより職場から遠くなってしまいました。
引越し前はほぼ毎日数時間パソコンに向かっていたのですが、
引越し後はパソコンに向かうことができない日が増えてしまいました。
何度か制作を中断している時期もあったのですが、
掲示板等で待っている人がいることを知る度に再開するということを
繰り返しました。
今では少しずつですが継続して制作しています。
時間はかかっても必ず完成させますので、
気長にお待ちいただけたらと思います。
前にも書きましたが、
一番心配なのは、ウィンドウズのバージョンがあがり、
せっかく作ったゲームが動作しなくなるのではないかということ。
幸い現在最新のウィンドウズ7では、
ツクール2003制作されたゲームは動作するようです。
もうひとつ心配なのは、現在発生している
ツクール2003のゲーム実行ファイルが
ウィルスとして誤検知される状況。
これはウィルス対策ソフト会社が対応しない限り改善しません。
事実、私の所有するPCでは確実にひっかかってしまうので、
このままでは確認して配布するのが難しい状況です。
今のところ、ウィルス対策ソフト会社の対応に期待するしかありません。
配布はしばらく先になるので、そのときまでに状況改善しているとよいのですが…。
2012/05/06 制作状況
停滞中。職場が近くなり作業時間はとれるようになりましたが、
作業が滞っています。
自分で作ったシナリオが、前作より面白くないようにしか感じられません。
また、前回更新時に発生していたウィルス誤検知の件も、
半年近く経過した今でもまったく改善していません。
ファイル移動のたびに検知され、その都度
誤検知の疑いありと報告していますが、
ウィルス対策ソフトのメーカーは
この件について対応するつもりがないようです。
すでに2003自体が時代遅れになりつつあることも理由のひとつでしょう。
シナリオは練り直していますが、
どうにもモチベーションがあがりません…。
愚痴っぽくなってしまい申し訳ありませんが
現在このような状況です。
2012/07/24 制作状況
ゆっくり再開しています。
シナリオはなんとか納得できるものになったと思います。
シナリオに合わせた曲作りもひと段落。
今は作り残していた戦闘アニメを作っていますが、
これ時間かかりますね・・・。
仕事の方で近々動きがあるので、
今度はそちらの方で先が読めない状況になりそうです。
2012/08/26 制作状況
合体技用の戦闘アニメを製作中。
仕事の後にやるからあまり時間とれていないのもありますが、
1つの技で1日〜2日かかります。
で、時間がかかるので少し技を減らそうかとも思ったのですが、
技の属性がかぶらないよう最初に設定したので
減らすと全体攻撃がやたら少なくなってしまいます。
ここ数週間、帰省もあったので
どうしようかと考えていたのですが、
悩んでいるより作成した方が早そうなので
結局地道に作ることにしました。
そんなわけでもうしばらく技アニメ作成が続きます。
2016/02/21 制作断念
制作続行を断念しました。
長いことお待たせした方がいらっしゃることも
知っていましたが、このような結果になり申し訳ありません。
続けられなくなった理由はいろいろありますが、
気力、体力がともに以前ほどはなくなってしまったということが
もっとも大きいです。
また、途中まで作ってみて完成形を想像したとき、
どう考えても前作より劣ると思いました。
そこそこの期間制作に時間、体力を費やしてはきたのですが、
最終的に自己満足もできない作品のために
これ以上努力することはできない、と判断しました。
作りかけの素材(曲、戦闘アニメーション)については、
そのうち見られる状態にしてアップしたいと思います。
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